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    Tutoriel (stratégie utilisée par de nombreux top100)

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    dougatch
    dougatch


    Messages : 237
    Date d'inscription : 07/07/2010

    Tutoriel (stratégie utilisée par de nombreux top100) Empty Tutoriel (stratégie utilisée par de nombreux top100)

    Message par dougatch Dim 15 Aoû - 23:35

    Cela fait longtemps que je voulais réunir mes observations et mon expérience en tant que mineur.

    Il m'a fallu tester une ciquantaine d'univers avant de pouvoir vous transmettre ce tutorial long et ardu, mais le résultat est assez concluant et innovant, bien que je n'ai pas vraiment inventé la plupart des tactiques.

    Je ne prétend ni de tout savoir, ni de vous imposer cette tactique comme la tactique par excellence, ce que je vous montre est le fruit de 2 ans de recherches, et ne doit en aucun servir de modèle à tous les mineurs.

    I Généralités

    Avant de vous exposer les grandes lignes de cette stratégie, il va falloir vous exposer les préléminaires de ce tutorial.

    Tout d'abbord vous devez suivre ce tutorial, aucune variante possible !

    Voici une liste des infrastuctures, défenses et vaisseaux à ne pas faire, en aucun cas :

    Citation:
    - Dépôt de ravitaillement.
    - Chasseur lourd.
    - Étoile de la mort.
    - Vaisseau de bataille.
    - Satellite solaire.
    - Artilleries à ion.
    - Missile interplanétaire.
    - Technologie Graviton.


    On va expliquer progressivement le pourquoi du comment.

    Ensuite, si vous vous engagez à prendre un tel compte, il va falloir s'armer de patience, et un peu de chance !

    En effet, si il y a bien une personne sur laquelle vous devez : c'est sur vous même.
    Jusqu'à ce que vous ayez franchit la barre des 2.000.000, vous allez devoir compter sur vos propres revenus, aucun raid et aucune aide externe ne sera le bienvenue jusqu'à ce que vous ayez atteint ce nombre de points.

    Pourquoi une telle restriction ? C'est la première philosophie de ce compte, acquérir une dépendance forte, afin d'être sûr d'avoir un empire solide, car la barre des 2.000.000 de points franchie, votre compte sera victime d'une surchauffe de nanite et d'une production en masse de vaisseaux.
    Le fait de raider vous fait dépendre des inactifs, le fait de commercer vous fait dépendre des raideurs, et ça va fausser votre compte, et il va falloir s'accrocher car votre seul allié sera vous même.

    Ensuite les planètes, vos colonies devront faire entre 200 et 250 cases, 4 après votre planète mère, 4 avant, faîtes un classement par ordre alphabétique de façon à commencer par les colonies les + éloignés de votre planète mère, histoire d'obtenir le même timing (optionnel, mais assez pratique).

    Ensuite, autre philosophie du compte : pourquoi favoriser une planète déjà autonome ?
    Là où l'on voit que certaines personnes « batisent » une planète à 300 cases comme une nouvelle planète mère, autant moi je privilégie le planète la plus faible : à savoir votre 163 cases.
    Mais attention, ça ne veut pas dire que ce sera votre planète la plus puissante économiquement ! Militairement et technologiquement, oui, mais ce sera la moins productrice, d'où la nécéssité de rapatrier les ressources sur cette planète qui est la moins développée économiquement.
    C'est vrai, quand on y pense, pourquoi surenchérir une planète déjà autonome et très productrice par elle même ?

    Ensuite, il va falloir fixer les limites au niveau des bâtiments, je le détaillerai plus tard aussi.

    II Le départ

    Comme vous le savez, inutile de vous inscrire à midi pétante, votre compte commencera avec une grande faiblesse : vous serez très arriéré technologiquement, car en effet, il va falloir avoir vos colonies le + rapidement possible.

    Inscrivez-vous entre 16 heures et 20 heures, mais n'aterrissez pas en G1, à vos risques et périls...
    Il faut que votre planète se situe entre les positions 9 et 12, histoire de produire un peu + de deutérium et de cristal.

    Les officiers et le compte commandant sont optionnels, ils ne sont d'aucune influence sur ce genre de compte, mais essayez quand même de vous entrainer sans officier dans un premier temps.

    Voilà un peu votre départ :

    Citation:
    Mine de métal : niveau 2.
    Centrale électrique solaire : niveau 1.
    Mine de métal : niveau 3.
    Centrale électrique solaire : niveau 2.
    Mine de métal : niveau 4.
    Centrale électrique solaire : niveau 3.
    Mine de cristal : niveau 3.
    Centrale électrique solaire : niveau 4.


    Et vous alternez de cette façon jusqu'à métal 9 et cristal 7.

    Ensuite, vous attaquez le synthétiseur, jusqu'au niveau 5 ou 6 (dépend de vos excès) faîtes le nécéssaire pour alimenter cette mine, puis vous attaquez directement un laboratoire niveau 2, normalement, vos excédent devront vous permettre de l'obtenir assez rapidement.

    Ensuite vous continuez de cette façon :

    Citation:
    Mine de métal : niveau 10.
    Mine de cristal niveau 9.
    Synthétiseur de deutérium niveau 7.


    Avec l'énergie nécéssaire.

    Citation:
    Technologie Énergie niveau 1.
    Usine de robots niveau 3.


    C'est ici que les ennuis commencent...

    Vous allez devoir obtenir très vite votre réacteur à impulsion niveau 3, tout en faisant votre chantier spatial niveau 4 et utiliser vos excédents de métal en faisant des lanceurs de missiles.

    Votre première colonie est capital, trouvez très vite des places entre 4 et 6, si vous avez une mauvaise planète, le coup est dur, et va falloir vite se relever !
    Mais peut importe votre première colonie, elle devra, elle aussi, se mettre à faire des vaisseaux de colonisation, et vite !
    Développez votre technologie Ordinateur pour lancer plusieurs vaisseaux de colonisation à la fois.

    Pendant ce tempsvous aurez débloqué les artilleries laser légères, défenses + efficaces que les pauvre lanceurs de missiles, qui vont être victimes de la ruée des croiseurs.

    15 jours se sont écoulés, normalement, vous avez toutes vos colonies de prêtes, vous avez débloqué vos artilleries laser lourdes, normalement vos mines doivent tourner autour du niveau 16 pour métal, 13 pour cristal et 10 pour le deutérium.

    Ne prêtez nul attention à votre classement, il ne signifie rien.

    Maintenant il va falloir débloquer les grands transporteurs, et développer les recherches...
    Libre à vous pour votre ordre de recherche, mais privilégiez la technologie Espionnage, Ordinateur et Armes, j'insiste sur ce point car nombreux sont les mineurs qui négligent la technologie Ordinateur, alors que c'est sans doute la plus vital du jeu.

    Voilà, vous avez maintenant un empire stable, vos transporteurs vous permettront de rapatrier vos ressources sur votre PM et sur vos autres colonies de + de 200 cases, d'où l'importance de la technologie Ordinateur (normalement, vos planètes sont assez proches et doivent déjà toutes avoir + de 200 cases).

    Et il va falloir continuer ainsi jusqu'à 2.000.000 de points, en débloquant les vaisseaux, défenses et infrastructures progressivement et en augmentant vos mines, sans aucune aide externe et sans aucune attaque, je le rappel.
    Une fois les 2.000.000 de points franchit, à vous de voir comment vous vous débrouillerez.

    III Les mines

    Il faut laisser trois niveaux d'écart entre elles, car vu ce que vous allez dépenser...
    Il faut compter 5 niveaux de moins entre vos mines sur votre PM et vos colonies.
    Donc si votre PM a des mines du style : 25-22-19.
    Vos colonies doivent avoir : 28-25-22.

    N'oubliez pas, pas de satellites pour l'énergie, que les centrales, efforcez-vous d'obtenir les même niveaux de mines et de centrales sur vos colonies, histoire d'avoir des revenus équilibrés.

    C'est tout pour les mines.

    IV Les défenses

    Voilà un point important du tutorial, aussi petit qu'il soit.

    Sur vos colonies, vous allez juste devoir protéger 12 heures de production, baissez vos mines si vous ne pouvez pas vous connecter toutes les 12 heures.

    Un silo niveau 3 avec 30 missiles interceptions suffiront pour protéger les défenses que voici :

    Citation:
    Lanceurs de missiles : 600.
    Artilleries laser légères : 800.
    Artilleries laser lourdes : 150.
    Canon de Gauss : 25.
    Lanceurs de plasma : 15.
    Petit bouclier : 1.
    Grand bouclier : 1.


    Ce sont des proportions à respecter si vous voulez avoir une défense qui dissuaderait les raideurs de venir prendre l'apéritifchez vous.

    Votre planète mère devra, elle, au contraire avoir beaucoup + que ci dessus, vous pouvez facilement multiplier par 100 tous ces chiffres...
    Et votre silo,devra être le plus élevé possible.
    Le MIP ne vous seront d'aucune utilité, puisque ce compte ne fait pas d'attaque avant 2.000.000 de points.
    Les ions, n'en parlons pas...

    V La flotte

    Enfin, votre empire est devenu stable, personne ne vient vous embêter, votre économie est l'une des plus puissantes de votre univers et vos technologies sont très avancées.
    Maintenant, vous pouvez commencer votre flotte.

    Au début : j'ai interdit 3 vaisseaux, vous allez vite comprendre pourquoi :

    Chasseur lourd : utile pour petits pillages, vous avez les bombardiers, à quoi bon...
    Vaisseau de bataille : inutile à ce stade du jeu, vous avez mieux à dépenser.
    RIP : trop lent, trop cher, un vrai amuse gueule pour les raideurs.

    Votre flotte se basera devant la nouvelle vedette OGamienne, j'ai nommé : le traqueur.
    En effet, le traqueur est un vaisseau assez rapide, économique et possède surtout beaucoup + d'avantages que son ancêtre : le vaisseau de bataille.
    Bien qu'il soit cher, avec vos revenus, ça ne vous causera pas trop de problème.

    Vous raiderez exclusivement depuis votre PM, ce sera plus sûr.

    Pour vos colonies, deux choix s'offrent à vous :

    1) Soit vous continuez à rappatrier vos ressources comme vous l'avez fait.
    2) Soit vous vous mettez à construire de la flotte, si vous êtes vraiment pressé de raider.

    En plus du traqueur, le destructeur se révèle être un choix de première classe pour votre chasse aux inactifs (ou actifs ?) sa coque et sa puissance d'attaque en font un engin redoutable, d'autant plus qu'en dehors de la RIP, c'est le seul vaisseau à posséder du rapidfire sur le traqueur, donc à faire.

    Et évidemment, le bombardier, le croiseur et le chasseur léger, deux grands classiques, indispensable à une flotte.

    Vu que le traqueur est le vaisseau qui offre le + de choix quant aux types de cibles, votre flotte se basera autour de lui, sauf dans le cas d'un bunker simple, où là le bombardier et le destructeur sont utilisés.

    Faîtes des simulations contre tout type de flotte en remplacant le vaisseau de bataille par le traqueur, le résultat est flagrant, en moyenne, votre victoire vous fait gagner + de bénéfice qu'avec le vaisseau de bataille.

    VI Technologies

    Voici une proportion que je vous recommande d'effectuer, vos dépenses seront à peu près les mêmes en fin de compte...

    Citation:
    - Technologie Espionnage.
    - Technologie Ordinateur.
    - Technologie Armes.
    - Technologie Bouclier.
    - Technologie PDVS.
    - Réacteur à combustion.
    - Réacteur à impulsion.
    - Propulsion hperespace.


    Que l'on nommera respectivement de 1 à 8.

    Prenons le niveau X par défaut, qui correspond au niveau de la technologie espionnage, voici le plan qui correspond aux proportions à appliquer pour le développement de vos recherches.

    Citation:
    1 : niveau X
    2 : niveau X + 1
    3 : niveau X + 2
    4 : niveau X + 2
    5 : niveau X + 2
    6 : niveau X + 2
    7 : niveau X - 1
    8 : niveau X - 4


    VII Bonus

    Voici une limite des bâtiments, qui me parait idéal, mais c'est très superflux, et vous n'êtes pas obliger de suivre ceci (après tout, farmer, ça existe).
    Citation:

    Mine de métal : pas de limite.
    Mine de cristal : pas de limite.
    Synthétiseur de deutérium : pas de limite.
    Centrale électrique solaire : pas de limite.
    Centrale électrique de fusion : pas de limite.
    Usine de robots : niveau 10.
    Usine de nanites : niveau 5 pour PM 3 sur colos.
    Chantier spatial : niveau 9.
    Hangar de métal : à adapter selon les besoins.
    Hangar de cristal : à adapter selon les besoins.
    Réservoir de deutérium : à adapter selon les besoin.
    Terraformeur : à adapter, selon les besoins.
    Dépôt de ravitaillement : niveau 0.
    Laboratoire de recherches : niveau 10 sur PM et niveau 7 sur colos.
    Silo de missiles : pas de limite sur PM, niveau 3 sur colos.


    Pour les lunes, une seule suffit, sur votre PM et deux bâtiments seront construits dessus :

    Citation:
    Base lunaire : pas de limite.
    Phalange de capteur : pas de limite.


    Et enfin, les recherches :

    Citation:
    Technologie Énergie : niveau 12.
    Technologie Graviton : niveau 0.
    Technologie Plasma : niveau 7.
    Technologie Laser : niveau 12.
    Réseau de recherche intergalactique : niveau 8.
    Technologie Ions : niveau 5.
    Technologie Hyperespace : niveau 8.


    Tutorial à compléter, éventuellement...
    stenie
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    Message par stenie Lun 16 Aoû - 15:57

    Juste une petite remarque, il me semble que tu as oublié que sur les nouveaux univers il faut développé l'astronomie pour pour pouvoir coloniser de nouvelles colos.
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    Message par SOULflyB Lun 16 Aoû - 16:28

    Comme le dit Stenie, ce tuto ne vaut plus rien : la nouvelle techno Astrologie a complètement changé la donne.

    D'autre part, perso, je n'aime pas les tutos : on joue à Ogame pour se faire plaisir, chacun avec sa façon de jouer.

    Quand tu dis
    Tout d'abbord vous devez suivre ce tutorial, aucune variante possible !
    Je ne suis absolument pas d'accord. Surtout qu'il s''évère très rentable par exemple de faire qq petits transporteurs pour raider de temps à autre des incatifs : ça prend 5min quand tu as le temps, et tu gagnes qq heures.

    La seule chose qui est juste dans ce tuto : les missiles ne servent à rien. Pour le reste ...
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    Message par dougatch Lun 16 Aoû - 16:42

    Petite précision: ce tuto n'est pas de moi mais d'un collectif de joueurs minimum top50 sur plusieurs unis. Il a été mis à disposition de mon alliance dans le 53 car un des joueurs en faisait parti.

    Cette stratégie n'est -certes- plus à jour mais je vous l'ai comme même posté car la stratégie globale est encore et toujours valable.


    @SoulflyB: Dans la "philosophie" de cette stratégie, tu dois dépendre uniquement de toi jusqu'au 2M points, sans influence... En effet, les raids sur inactifs vont fausser tes revenus et surtout ne durent qu'un temps: tu vas te retrouvé avec une flotte inutile assez vite.
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    Message par SOULflyB Lun 16 Aoû - 20:21

    A partir du moment où tu as rentabilisé ta flotte, je ne considère pas qu'elle est inutile.
    Sur Electra, j'ai 40k points, plus de la moitié proviennent de raids, et ma flotte est largement rentabilisée (75 GT et quelques croiseurs et bombardiers pour les petites défenses). Et j'avais fait la même chose sur l'uni 40, j'étais arrivé dans le top 100 sans pour autant avoir une flotte inutile.

    Je ne comprends pas trop ce concept de "fausser les revenus" en fait.

    Je ne comprends pas très bien cette limite à 2M points : pourquoi attendre cette barrière avant de commencer à créer sa flotte ?

    La stratégie globale de ce tuto est basé sur la construction quasi simultanée d'un grand nombre de colo : ce n'est plus possible aujourd'hui.
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    Message par Bjorn Mar 17 Aoû - 16:40

    Avec la technologie astrophysique, tout le début du développement est faussé.
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    Message par dougatch Mar 17 Aoû - 18:44

    C'est vrai, pour le début d'univers, cette stratégie n'est plus à jour.

    Ce tutoriel à été écrit en 2007 après plus de 2 ans d'essais et autre expérimentation non par un joueur mais par un collectif... Si un jour vous êtes intéressé de faire une dizaine d'unis différents rien que pour vérifier des théories mises en place avant, je suis prêt à vous aider Wink
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    SOULflyB


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    Message par SOULflyB Mar 17 Aoû - 18:52

    @dougatch
    Je ne dis pas que cette stratégie est mauvaise. Mais il y a un milliard de façons d'arriver dans le top 100 et celle-ci ne conviendra pas forcément à un gros paquet de joueurs. D'où le fait que je considère ce genre de tuto inutiles.
    D'autant plus qu'il ne justifie quasi aucun des points qu'il aborde, et c'est ça qui serait intéressant (pourquoi une limite à 2M points, pourquoi pas de raids sur les inactifs, pourquoi faut-il ne pas "fausser" la progression (curieux concept), ...)

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